Trabajo sobre Aspectos Jurí­dicos de los Videojuegos en la Revista Pe.I.

Hace 10 años (el tiempo vuela…), la Revista Pe.I. me publicó un trabajo sobre las Medidas Tecnológicas de Protección y la Información para la Gestión de Derechos, las cuales, en la actualidad, están reguladas en el artí­culo 196-198 de la Ley de Propiedad Intelectual.

Investigar y analizar los retos jurí­dicos, sobre todo confrontados por la tecnologí­a, siempre me ha atraí­do (sirva de ejemplo este blog, que ya tiene 15 años, aunque no voy a ignorar que su actividad en los últimos tiempos deja mucho que desear). Desafortunadamente, entre el despacho (especialmente con mi nuevo proyecto), las clases, las diferentes asociaciones en las que participo y la familia, no siempre encuentro ese momento de sosiego para leer, investigar y escribir.

Otra de las publicaciones en las que he trabajado fue en 2013, en el estudio que un grupo de juristas de España y China hicimos para la OMPI: The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches. En dicho trabajo analizamos determinados aspectos jurí­dicos de los videojuegos en 24 jurisdicciones, si bien, por el alcance del encargo, muchos aspectos relativos a estas obras modernas se quedaron fuera.

Así­, hace unos meses, mi compañero ílvaro y yo decidimos analizar cuestiones actuales de este tipo de obras (las, sin duda, más complejas del intelecto humano), fruto del cual es el artí­culo «Comienza la partida. Punto de situación sobre determinados aspectos jurí­dicos de los videojuegos«, que esta semana nos publica la Revista Pe.I., en su número 62:

A lo largo de sus 74 páginas, analizamos, desde un punto de vista jurí­dico y con un prisma internacional, nuevas cuestiones de los videojuegos, como los mods, objetos virtuales, los eSports, gameplays, la protección de las mecánicas de juegos y, como no, la calificación jurí­dica de los videojuegos. El í­ndice del trabajo es el siguiente:

I. INTRODUCCIí“N.

II. ANíLISIS JURíDICO DE UN VIDEOJUEGO.

1. Naturaleza jurí­dica de un videojuego.

2. Programa de ordenador.

2.1. Juicio sobre la reventa de videojuegos.

3. Interfaz gráfica.

4. Mecánicas de juego.

III. PARTíCIPES DE UN VIDEOJUEGO Y SU CALIFICACIí“N JURíDICA.

1. ¿Quiénes crean obras originales y creativas en un videojuego?

2. ¿Quiénes son los autores y titulares de derechos de un videojuego?

IV. UTILIZACIí“N DE CONTENIDOS DE TERCERO EN UN VIDEOJUEGO.

1. Elementos protegidos por Propiedad Intelectual o Diseño Industrial.

2. Derechos a la Propia Imagen.

3. Marcas.

V. EXPLOTACIONES SECUNDARIAS DE VIDEOJUEGO.

1. Gameplays.

2. eSports.

2.1. Juicio sobre el estatus jurí­dico de los jugadores de videojuegos.

3. Mods.

4. Reventa de objetos
virtuales.

VI. CONCLUSIONES.

VII. BIBLIOGRAFíA

Esperamos que el artí­culo sirva para profundizar en el análisis de este tipo de obras que, a pesar de su importancia económica y social, no ha sido suficientemente tratada por la doctrina. Y, por supuesto, que se genere un rico debate sobre cuestiones que no solo afectan a los videojuegos, como los usos atí­picos de las marcas, la comunicación pública de diseños industriales, la reventa de objetos virtuales y la posible consideración de intérpretes a los gamers.

Como exponemos en la primera nota al pie, queremos dar las gracias a nuestras sufridas familias por las (literalmente) cientos de horas que este trabajo les ha robado y a los desarrolladores y publishers de videojuegos, porque sin su creatividad este tipo de trabajos no existirí­an. Y a todos los que lean, comenten y ayuden a desarrollar el estudio jurí­dico de los videojuegos.

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