Hace 10 años (el tiempo vuela…), la Revista Pe.I. me publicó un trabajo sobre las Medidas Tecnológicas de Protección y la Información para la Gestión de Derechos, las cuales, en la actualidad, están reguladas en el artículo 196-198 de la Ley de Propiedad Intelectual.
Investigar y analizar los retos jurídicos, sobre todo confrontados por la tecnología, siempre me ha atraído (sirva de ejemplo este blog, que ya tiene 15 años, aunque no voy a ignorar que su actividad en los últimos tiempos deja mucho que desear). Desafortunadamente, entre el despacho (especialmente con mi nuevo proyecto), las clases, las diferentes asociaciones en las que participo y la familia, no siempre encuentro ese momento de sosiego para leer, investigar y escribir.
Otra de las publicaciones en las que he trabajado fue en 2013, en el estudio que un grupo de juristas de España y China hicimos para la OMPI: The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches. En dicho trabajo analizamos determinados aspectos jurídicos de los videojuegos en 24 jurisdicciones, si bien, por el alcance del encargo, muchos aspectos relativos a estas obras modernas se quedaron fuera.
Así, hace unos meses, mi compañero ílvaro y yo decidimos analizar cuestiones actuales de este tipo de obras (las, sin duda, más complejas del intelecto humano), fruto del cual es el artículo «Comienza la partida. Punto de situación sobre determinados aspectos jurídicos de los videojuegos«, que esta semana nos publica la Revista Pe.I., en su número 62:
A lo largo de sus 74 páginas, analizamos, desde un punto de vista jurídico y con un prisma internacional, nuevas cuestiones de los videojuegos, como los mods, objetos virtuales, los eSports, gameplays, la protección de las mecánicas de juegos y, como no, la calificación jurídica de los videojuegos. El índice del trabajo es el siguiente:
I. INTRODUCCIí“N.
II. ANíLISIS JURíDICO DE UN VIDEOJUEGO.
1. Naturaleza jurídica de un videojuego.
2. Programa de ordenador.
2.1. Juicio sobre la reventa de videojuegos.
3. Interfaz gráfica.
4. Mecánicas de juego.
III. PARTíCIPES DE UN VIDEOJUEGO Y SU CALIFICACIí“N JURíDICA.
1. ¿Quiénes crean obras originales y creativas en un videojuego?
2. ¿Quiénes son los autores y titulares de derechos de un videojuego?
IV. UTILIZACIí“N DE CONTENIDOS DE TERCERO EN UN VIDEOJUEGO.
1. Elementos protegidos por Propiedad Intelectual o Diseño Industrial.
2. Derechos a la Propia Imagen.
3. Marcas.
V. EXPLOTACIONES SECUNDARIAS DE VIDEOJUEGO.
1. Gameplays.
2. eSports.
2.1. Juicio sobre el estatus jurídico de los jugadores de videojuegos.
3. Mods.
4. Reventa de objetos
virtuales.
VI. CONCLUSIONES.
VII. BIBLIOGRAFíA
Esperamos que el artículo sirva para profundizar en el análisis de este tipo de obras que, a pesar de su importancia económica y social, no ha sido suficientemente tratada por la doctrina. Y, por supuesto, que se genere un rico debate sobre cuestiones que no solo afectan a los videojuegos, como los usos atípicos de las marcas, la comunicación pública de diseños industriales, la reventa de objetos virtuales y la posible consideración de intérpretes a los gamers.
Como exponemos en la primera nota al pie, queremos dar las gracias a nuestras sufridas familias por las (literalmente) cientos de horas que este trabajo les ha robado y a los desarrolladores y publishers de videojuegos, porque sin su creatividad este tipo de trabajos no existirían. Y a todos los que lean, comenten y ayuden a desarrollar el estudio jurídico de los videojuegos.