El régimen jurídico de los videojuegos es uno de los temas de debate recurrentes en materia de Propiedad Intelectual. Es decir ¿los videojuegos son obras audiovisuales, obras multimedia -si eso ayuda a algo- o eminentemente software? Además ¿qué régimen jurídico específico se le aplica, el del software, el de obra audiovisual, el general…?
Por este motivo, y a petición del ex-primer ministro francés Franí§ois Fillon, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) nos encargó la elaboración del estudio de investigación en el que se hiciese un análisis jurídico de este tipo de obras, su protección legal en 24 países, y unas conclusiones, sobre cómo creíamos que debían protegerse este tipo de obras tan complejas.
El informe ha sido elaborado junto a mis compañeros Laura López y Anxo Rodríguez, así como, siguiendo la petición de la OMPI, de Tim Meng y Stan Abrams (ambos de China), los cuales han hecho un magnífico trabajo en la localización, análisis y procesamiento de un ingente volumen de información. Además, hemos podido contar con la colaboración de profesionales de cada uno de los países analizados, sin los cuales, nunca podríamos haber obtenido la información que se refleja en el documento. Aunque suene a mensaje de entrega de premios, me gustaría enfatizar el agradecimiento a todos ellos ya que este proyecto es, quizá, uno de los que más horas de trabajo (y descanso) le he dedicado y sin su colaboración no habría sido posible.
Así, tras casi un año de trabajo interno y otro tanto tiempo de revisión de la OMPI, por fin podemos ver publicado el estudio en su página web, en la URL: http://wipo.int/copyright/en/activities/video_games.html
Se puede acceder a una copia del informe aquí (únicamente está disponible en inglés): http://wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf
En el mismo, tras una introducción sobre la evolución técnica de este tipo de obra creativa tan particular, la cual condicionaba sustancialmente a su calificación y protección jurídica, pasamos a describir la jurisprudencia y legislación de los siguientes países: Argentina, Bélgica, Brasil, Canadá, China, Dinamarca, Egipto, Francia, Alemania, India, Israel, Italia, Japón, Kenia, Corea, Rusia, Ruanda, Senegal, Singapur, Sudáfrica, España, Uruguay, Suecia y Estados Unidos.
Me ha llamado mucho la atención que ninguno de los países analizados haya regulado este tipo de obras que tanta importancia tiene en la industria del entretenimiento hoy en día (prueba de ellos son los datos del nuevo GTA). Quizá, el país que más se ha preocupado por este tema ha sido Corea, por la importancia que allí tienen los campeonatos de videojuegos, aunque las sentencias más interesantes (y curiosas) están en EE.UU.
La mayor aportación que hemos podido hacer, en términos cualitativos, está en las conclusiones. Ahí exponemos que, curiosamente, la mayoría de jurisdicciones consideran que un videojuego es, principalmente, software, quizá porque es el único elemento común de todos ellos. Sin embargo, desde nuestro punto de vista, hoy en día el software ni prevalece técnicamente, ni debe considerarse como referente a la hora de analizar la naturaleza jurídica de los videojuegos, máxime cuando muchos videojuegos comparten el mismo software o game engine.
Los videojuegos son obras complejas en las que caben elementos literarios, gráficos, sonoros, software, personajes, etc., o incluso prestaciones, marcas, patentes, trade secret, los cuales, todos ellos, pueden ser protegidos de forma independiente. En casos como los juegos Beyond o GTA, estos elementos tienen tanta o más importancia que el software sobre el que se ejecuta, pero no es siempre así, ya que en otros juegos como los de móviles o los populares de redes sociales, el componente audiovisual está en segundo plano, por su poca originalidad y desarrollo.
Por eso, nuestra recomendación es que se inicie un debate tendente a valorar la necesidad de establecer un régimen jurídico internacional y armonizado, específico para los videojuegos, de forma similar al que la gran mayoría de países industrializados tienen para las obras audiovisuales.
Espero que os resulte interesante el informe (aunque dudo que alguien se lea las casi 100 páginas que ocupa) y, especialmente, que genere mucho debate (constructivo).
En próximos posts iré anunciando otro tipo de iniciativas y actividades que espero que surjan a raíz de este estudio.
Enhorabuena por el trabajazo.
Ahora toca poder ojearlo adecuadamente (creo que lo pasaré al kindle), pero sabiendo el esfuerzo invertido y los participantes será un material de referencia para cualquier aproximación sobre el tema.
Seguro que con un poco más te hubiese salido una tesis doctoral…
Un abrazo y enhorabuena.
Gracias, David, por las palabras y por comentar (pensaba hasta que habÃa desaparecido esa herramienta…).
La parte de los paÃses es más árida, pero te recomiendo Italia, EE.UU. y Corea, que son los más interesantes (y España, claro, que ese sà es Ãntegramente de cosecha propia). Además, como en otros estudios, la chicha está en las conclusiones.
Espero que te guste y que me des tu más sincera opinión.
Un abrazo
Acabo de leerlo y solo puedo felicitarte por el trabajo. Coincido con la idea de fondo, creó que alguna vez ya lo habÃamos hablado. En particular el tema de engines creo que prueba la hipótesis.
Un saludo!
Hola Andy:
Lo he estado ojeando y ya lo tengo preparado para leerlo en profundidad. Lo poco que he visto tiene una pinta estupenda. Además es una temática que considero apasionante.
Enhorabuena por el trabajo.
Un abrazo.
Enhorabuena por el trabajo.
Muy útil para desarrolladores de nueva generación y para los estudios más consolidados, que deseen tener una idea de la Propiedad Intelectual en los videojuegos en el contexto internacional.
Antonio Fernández
Secretario General de DEV